ゲームシナリオと音楽理論

□調の話
1ページ/1ページ

いきなりゲームの話音楽での調はその曲全体の雰囲気を決定します。調によって雰囲気はさまざまですが、何にせよ曲全体に影響を及ぼすのが調です。曲に一貫性と方向性を持たせるもの、といっていいでしょう。
ゲームにも方向性と一貫性は必要です。暗い話なのか明るい話なのか、ギャグなのかシリアスなのかはっきりしないシナリオはむかつきますよね?はっきりしないのはエピソードごとにいちいち雰囲気が変わってフラフラしているせいであることが多いです。シナリオにはさまざまな要素があり、たくさんのエピソードがあり状況の変化もいくらでも起こります。
しかし、名作ゲームには、どんな場面だろうと変わらない一定した、その作品全体を貫く何かがあるのではないでしょうか。雰囲気とかそういうものは一貫してはいませんか。それが調に例えられるものです。
とりあえず暗い話か明るい話かというのは一番の基本。長調か短調か、ということです。ですが同じ長調や短調でも調によってまったく雰囲気が違うのと同じように、その基本に上乗せしたもっと細かな雰囲気がシナリオにも必要です。そしてどんな"調"にするか決めたらそれを一貫させなければいけません。ただし、しっかりメリハリをつけて効果的にいきなりがらりと雰囲気を変えるのはむしろ良い手法です。音楽で言うところの転調は良いということですね。ただ、やりすぎは考えものですが。
調を意識してシナリオを作ればまたシナリオの魅力がアップします。多分。
そうそう、プレイヤーは空気を読んで"調"にそぐわない"音を出さない"ようにしましょう。要するに、GMが空気をしっかり作っているなら空気を読めという話です。不協和音は計算された効果でならいいんですが…。

[戻る]
[TOPへ]

[しおり]






カスタマイズ